Generación Procedural en Juegos
Los juegos actuales no son como los de antaño; Los gráficos son muchísimo más detallados, existen una mayor cantidad de elementos con los cuales el usuario puede interactuar, etcétera. Generalmente, mientras más detallados sean los juegos, más espacio usarán para guardar esa información. Por dar un ejemplo, Quake III pesa del orden de 400MB mientras que Neverwinter Nights alcanza 1.5GB (y los más nuevos alcanzan del orden de 5GB).
Sin embargo, existe una técnica llamada generación procedural, en la que los gráficos son generados en el momento, en vez de ser cargados las texturas. ¿Qué implica esto? Por un lado, no es necesario tener gigas y gigas de imágenes y texturas, ahorrandonos la mayor parte del espacio ocupado por un juego. Por otro lado, al ser generados on the fly, requieren más CPU que lo usual.
Una prueba de concepto de lo anterior es .kkrieger , el cual es un FPS tiene una gráfica muy similar a Quake, pero pesa sólo 96kb!!!!. Para que se hagan una idea, aquí van algunos screenshots.


Aunque la jugabilidad de .kkrueger no es muy buena, es impresionante la calidad gráfica obtenida en menos de 100kb. Existen una serie de juegos que prometen utilizar esta técnica, como el esperado Spore.
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Comentarios
Personalmente
Yo he provado el .kkrieger
En una maquina no muy impresionante y realmente corre de maravilla, no se mucho sobre programacion apenas comienzo...
Pero este codigo del juego me llamo mucho la atencion, en fin; el problema de los juegos quizas no es su tamaño, si no la complejidad a las que estan llegando actualmente, para un dato miren el CRYSIS de Crytek, es un juego impresionante.
Complejidad Kolmogorov
Hay un resultado teórico interesante. Supongamos que tenemos una imagen y queremos escribir el programa más pequeño que sea capaz de, al ejecutarse, producir la imagen. Resulta que, salvo para problemas triviales, dado un programa de un cierto tamaño no es posible saber si existe o no un programa más pequeño que produzca la misma imagen. La demostración de este teorema se debe al investigador argentino Gregory Chaitin.
Hay una paradoja super interesante al respecto, que es más antigua que la computación, y se conoce como El Número de Berry:
Una lata...
De verdad es una lata el peso descomunal de los juesgo de ahora.
¿Que hay de revolucionario en los juegos de hoy?
Los generos son los mismos de siempre y muchos se parecen... algunos de los revolucionarios:
PD: Recomiendo Blender 3D para hacer jueguitos... Sólo para valientes.
"...y los más nuevos alcanzan del orden de 5GB..."
Yo subiría un poco el límite superior. Tomb Raider Legend ocupa casi 9Gb de mi WinTendo... :-(
Y si tienes ...
y si tienes de a varios juegos instalados... un pedazo importante se va en ellos... pero bueh
—
I will scream again ... I am perfectly sane!!!
Los autores de .kkrieger
Valga la pena mencionar que los autores de .kkrieger son miembros de Farb Rausch, un grupo de la demoscene que causó bastante furor por unas demos excelentes en 64 kilobytes.
Si van a la página de "Demoscene" del sitio, bajen todas las demos y veanlas en un PC moderno con Windows XP. Son increíbles. Mis favoritas son "A poem to a horse" y "Candytron".
Saludos,
—Denis
California roll connoisseur
Recuerdo hace muchos años,
Recuerdo hace muchos años, cuando tenía un 486 sin conexión a Internet, que compraba revistas de Shareware en las tabaquerías de los supermercados. No sólo traían mil programas que me gustaba probar a pesar de no presentarme ninguna utilidad, sino que también me gustaba probar las llamadas "demos" que traían. Había de todo.
Y para qué hablar del nivel actual de las demos.
El próximo semestre (en dos semanas) en un taller de computación gráfica tengo ganas de hacer algo con esto. Mi idea es hacer un pequeño juego tipo Silent Hill, donde la niebla debe ser generada de esta forma. Muy interesante (y desafiante), si me lo preguntan ;)
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el block de un detective ...
algunas ficciones ;)